第一次过神,回忆一下好了。
2016年10月20日星期四
度过一个夜晚的三种可能性
一
19:30 到家
19:30-20:00 Keep、洗澡
20:00-20:15 晚饭、刷碗
20:15-24:00 炉石日常、Shadowverse日常、陪父母聊天、天凤(1场),合计约4小时。
24:00-6:30 洗漱、睡觉
二
21:00 到家(漫长的晚饭,乐观估计约1小时,加上其他因非常规路线造成的意外情况。约21:00到家。)
21:00-1:30 炉石日常、Shadowverse日常、陪父母聊天、天凤(1场)、Keep、洗澡,合计约4小时30分。
1:30-6:30 睡觉
三
19:30 到家
20:00 上床睡觉
24:00 起床玩刚刚解锁的《文明Ⅵ》
6:30 准备上班
结论:一
2016年10月8日星期六
RPG随感二则
1. 我即世界
当我望见血腥男爵的城堡冒出火光与黑烟,整个乌鸦窝乱作一团的时候,我正操控杰洛特骑着萝卜赶往地图上某个毫无意义的白点 。我不由得调转马头往那座长长的木桥上跑了几步,然后停下来,打开世界地图,看看刚刚标出的绿色目的地,思索几秒钟后重新回到预定的路线上。此去经年——这样说也许过于夸张。但当我处理完路边遇到的一系列任务,再次回到乌鸦窝的时候,游戏里的时间已经过去了一周左右。然而这座城镇依然在火光与黑烟下慌乱着,一如我调转马头那一瞬间,毫无变化。
对我而言,这当然并不意外。在木桥上停留那几秒,我迅速将乌鸦窝的黑烟判定为主线剧情的一部分,它会停在那里,等着我前去触动。即便我在城外冥想上几年,也不会发生任何改变。所以我并不会像在真实世界中那样,优先关心火情的影响,而是按照自己既定的节奏,跑去解决南面不远处的一个个白色问号。
在很多游戏中,玩家所操控的角色身边似乎带有无形的结界,只有结界范围内的时间才会发生有意义的流动。虽然充满违和感,但无论对玩家,还是对游戏,这种设定似乎都十分自然。相比之下,游戏中某些安排好的真实却容易让玩家产生尴尬。
虽然并非RPG,但是又带着RPG元素的历史模拟类游戏最容易如此,尽管制作者总会留给玩家改变历史的机会,但一旦历史事件的触发做得有一点瑕疵,就会大大影响玩家的体验。比如你操纵张辽带着部队正杀得曹军节节败退,吕布却已经被吊死在白门楼上,而张辽也顺便被俘了,你会作何感想?
从另一个方面说,世界围绕主角转动并不是游戏的特点,而是“故事”本身的要求。无巧不成书适用于所有需要故事的领域。如果在一个游戏世界中,一切都遵循设定好的自然规律运转,并且让玩家操纵这个世界中的个体的话,那么也许他获得的体验就将与我们的现实生活别无二致,进而失去了游戏本身的意义。
2. 支线 支线
我的丈夫/妻子被人杀了,我的儿子被拐走了,为了复仇以及找回儿子,我可以付出一切。而当关键线索展现在我面前时,我最关心的事情却是如何找到这座大楼废墟上行的通道,安放好手里的MILA(一种大气观测仪器)?支线当然是RPG不可分割的一部分,它们为玩家提供了许许多多富于吸引力的冒险经历以及相应的回报、形形色色各具魅力的NPC,以及让游戏的世界观变得丰满而完整所不可或缺的那些边边角角。
不过在强调支线和自由的游戏中,主线和支线的关系可能会变得有些难处理。如果我只是一个想赚些小钱,维持生活的废土客,到钻石城刷刷油漆潜潜水也很正常,然而换做苦大仇深的老冰棍,特别是在已经卖水致富腰缠万贯的时候,再去对居民们有求必应就显得有些奇怪。
如果想把主线剧情做得精彩有趣,那么一定程度的紧张感是必不可少的。主打开放世界的游戏大可在初期为主角设定一个有些茫然的目标,方便他探索这个世界。但如果想让玩家能够记住主线故事,那么也一定要有必要的起伏和收束。
这种时候,偶尔会觉得那种有节奏感,并对自由度进行适当限制的主线剧情比较友好。当主线进展到激烈的段落时就只能随着主线走,而当事件告一段落,玩家又得以脱身回到正常的探索中去。
从另一个方面说,这个问题和刚才提到的玩家身边的结界也有所关联。一部分玩家知道主线会在那里等着自己,才会肆无忌惮地不顾时间的逻辑性,在支线的海洋中游走。而另一部分玩家则急切地完成了主线,忽略了无数路边的精彩。
2016年7月27日星期三
Shadowverse杂谈
Cy模仿炉石推出这款游戏已经有近一个月时间了,我也终于顺利打上了A0。简单说说一些感想吧。
对卡牌对战类游戏的感情一直比较复杂,一方面非常喜欢这种手牌管理+回合制战斗的形式,另一方面绝大部分此类游戏都需要线下交流,对于不太愿意出门的自己来说并不方便。炉石大大简化了源于许多前辈的成熟规则,并提供了相对完善的在线对战环境(也只有在线对战),获得了巨大的成功,同时也出现了众多的模仿者,Shadowverse就是其中之一。对于习惯于日式画风的人而言,这款游戏的画风无疑要比炉石舒服很多,这可能是很多人入坑的理由。
对卡牌对战类游戏的感情一直比较复杂,一方面非常喜欢这种手牌管理+回合制战斗的形式,另一方面绝大部分此类游戏都需要线下交流,对于不太愿意出门的自己来说并不方便。炉石大大简化了源于许多前辈的成熟规则,并提供了相对完善的在线对战环境(也只有在线对战),获得了巨大的成功,同时也出现了众多的模仿者,Shadowverse就是其中之一。对于习惯于日式画风的人而言,这款游戏的画风无疑要比炉石舒服很多,这可能是很多人入坑的理由。
2016年7月13日星期三
2015年10月29日星期四
2015年9月18日星期五
座无虚席
早高峰接近尾声,县城的33路小公交上虽已不能说人满为患,但仍旧座无虚席。
不,说座无虚席好像有哪里不对。因为车上仍有一个空座位,虽有三五位站立的乘客,但却对它不闻不问。
这倒也没什么奇怪,因为很多短途的乘客,本就不愿意坐到那些里侧的座位上,要麻烦坐在外侧的人起身不说,很多座位脚下还有高台,使人难以舒展身体。
然而今天这个空位,却既未受到任何拦阻,也非处在高台之上。以常情而论,它正是小公交上人人喜欢的那种座位:位于车身中段、离下车门近、单独成排、靠窗、宽敞,此外,还没刷着象征老幼病残孕专座的橙色。这样一个座位竟然无人问津,着实有些反常。
此时,公交又进一站,乘客上上下下,车内人口又有所增加。一位刚上车的乘客瞥见这个座位,旋即以一种跑百米的姿势冲刺过来,然而途中似乎看见了座位上的什么东西,优雅的冲刺戛然而止,面带尴尬地伸手拽住一旁的拉环,站稳了身体。另一位在他身后的乘客,却没有前者这么好的动态视力,趋到空位近前,俯身看了一眼,皱着眉头,也走开了。
他们看到了什么呢?
不,说座无虚席好像有哪里不对。因为车上仍有一个空座位,虽有三五位站立的乘客,但却对它不闻不问。
这倒也没什么奇怪,因为很多短途的乘客,本就不愿意坐到那些里侧的座位上,要麻烦坐在外侧的人起身不说,很多座位脚下还有高台,使人难以舒展身体。
然而今天这个空位,却既未受到任何拦阻,也非处在高台之上。以常情而论,它正是小公交上人人喜欢的那种座位:位于车身中段、离下车门近、单独成排、靠窗、宽敞,此外,还没刷着象征老幼病残孕专座的橙色。这样一个座位竟然无人问津,着实有些反常。
此时,公交又进一站,乘客上上下下,车内人口又有所增加。一位刚上车的乘客瞥见这个座位,旋即以一种跑百米的姿势冲刺过来,然而途中似乎看见了座位上的什么东西,优雅的冲刺戛然而止,面带尴尬地伸手拽住一旁的拉环,站稳了身体。另一位在他身后的乘客,却没有前者这么好的动态视力,趋到空位近前,俯身看了一眼,皱着眉头,也走开了。
他们看到了什么呢?
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