对卡牌对战类游戏的感情一直比较复杂,一方面非常喜欢这种手牌管理+回合制战斗的形式,另一方面绝大部分此类游戏都需要线下交流,对于不太愿意出门的自己来说并不方便。炉石大大简化了源于许多前辈的成熟规则,并提供了相对完善的在线对战环境(也只有在线对战),获得了巨大的成功,同时也出现了众多的模仿者,Shadowverse就是其中之一。对于习惯于日式画风的人而言,这款游戏的画风无疑要比炉石舒服很多,这可能是很多人入坑的理由。
区别点:进化系统、护符、非随机性
对于SV而言,模仿炉石是件无须讳言的事。比较双方的不同点也就成为这篇文章的重点。炉石开创了一种费用随回合自动增长的游戏机制,而SV也是如此。与此相似的设定还有很多,例如召唤眩晕(登场回合不能攻击)、由费用、攻击、生命三维构成的随从卡,以及被验证了适合这种机制的战吼、冲锋、嘲讽、亡语等关键词。由此,游戏方式也就是类似的按费上怪、场面交换、削减对面英雄生命至0后取胜。
SV的英雄血量仅有20,但如此低的血量并未使得环境中快攻当道,绝大多数卡组会在中后期决出胜负。其原因一是SV的同费随从普遍比炉石小一圈。例如1费的常规身材是12,2费的常规身材是22,3费则是23;另一方面,也是更为重要的原因,游戏具有独创的进化机制。
在先攻的第五回合,或后攻的第四回合,玩家会获得进化随从的机会。进化每回合只能进行一次,整局游戏先手最多两次、后手最多三次。通常情况下,进化会使得随从获得+2+2,以及可以立即攻击对手随从的残缺的冲锋能力。还有一部分具有特殊进化能力的随从,在进化时或进化后会触发一些特效,他们进化增长的身材则相应有所调整。
毫无疑问,进化可以让随从价值大大提升,并可以立即解场,能够带来立竿见影的节奏变化。由于能够进行进化的回合是4/5回合,因此这一费用阶段的进化特效随从往往都是分强力。举例来说,没有任何进化特效的537中立嘲讽怪,进化后即可变成59的绝望之墙。
悪戯なネクロマンサー:進化時 ゴースト2体を出す。 恶作剧的死灵法师:进化后+1+1,召唤两个11冲锋的幽灵。解场非常灵活。可以期待解对面3随从,己方还留下一个5攻的威胁。 |
由于进化会大大改变节奏,因此局势通常会在4、5、6这三个回合发生激烈的变化,在这期间利用进化点牢牢控制住局势,胜利的天平就会向你倾斜。如果你能留下一个进化点不用,却还能维持局面均势的话,那么更是十拿九稳。
进化也是先后手的区别所在。由于先手的先天优势,大多数棋牌类游戏都会对后手在规则上给予补偿。SV的补偿是后手可以早一回合进化(第四回合),且多一次进化机会。不过实战证明这一补偿并不够,官方在高等级200万局的统计中发现,先手胜率超过60%。在8月的调整中,官方将会让后手在开局时多摸一张牌。
护符( アミュレット)则是SV中独有的卡片类型,护符通常具有某种持续性的特殊效果,例如精灵的收获祭,能够提供稳定的补牌能力。护符不具有攻击和生命属性,因而只能通过法术或随从的特殊能力破坏。这一特性使得护符具备长期存在于场上,带来持续优势的能力。另一方面,由于SV一方同时在场的卡牌上限只有5,护符长期占据1个或多个位置对于随从交换来说通常是一种不利因素。
収穫祭:自分のターン終了時、このターン中にカードを3枚以上プレイしていたなら、カードを1枚引く。 2费护符收获祭是一张典型的妖精卡牌。妖精的特色是产出大量1费11的小精灵,通过低费卡牌的连携获得强力效果。每回合只要打出3张牌,这张卡就能抽牌。这个强力的效果使得收获祭成为第一张被修改的卡牌。官方公告声称将在8月的更新中将其调整为4费。 |
除了永续存在的护符外,还有许多倒计时自灭的护符。这类护符往往效果较强,因此被设计为利用次数有限。主教的卡牌中有大量的召唤类护符,它们是一种特殊的倒计自灭护符,自灭后会触发亡语召唤随从。这些随从与其护符卡的费用相比无疑十分超值,但需要付出的是延时登场的代价。目前看来,主教的倒计时套路战斗力并不强。
除此之外,SV显然在面市之初就为其竞技性做了很多努力,例如成为JCG大会的官方比赛类别、推动举办类似游戏王店赛的日常小比赛等。虽然一群人坐在牌店里拿着手机对战有那么一点讽刺,但在天梯的大环境之外,能有类似店赛这样的小环境无疑是件好事。
而另一方面,游戏对随机性采取排斥态度。制作团队在接受采访时表示会尽力降低随机性带来的影响。确实,游戏中随机效果的卡牌并不多,且大部分尚属可控状态。
ファイアーチェイン:ランダムな相手のフォロワー1体に1ダメージ。これを1回 行う。スペルブースト +1回 法师4费法术火焰连锁。效果是对手随机随从1伤害。法术增幅效果(在手中时我方每使用一张法术卡触发一次)则是增加一次触发。虽然是随机卡,但可控性强,使用中基本触发次数超过对手随从总生命值才会去用。 |
在这方面,显然炉石走在一条极端的道路上,甚至官方还以随机性卡牌为一大乐趣。个人对随机性没有明确的好恶,但从比赛的实际观感上来看,依靠随机性和本身强度都极强的卡牌,无论获胜或失败都有那么一点遗憾。卡牌游戏本身的随机性通过洗牌、抽牌已经能够比较充分的体现。卡牌能力本身还要做随机性的文章就未免有点叠床架屋。
较强的氪金需求:高稀有度≈高实用度
对于卡牌对战游戏而言,我喜欢将它的内容分为同等重要的三个部分,即卡牌获取(开包、交换、购买单卡等)、卡组构筑与对战。在卡牌获取这个方面,稀有度的设定可谓天才般的发明。特别是对于不存在卡片交易要素的SV而言,稀有度的存在使得开卡包这一行为的吸引力和持久度都大大提升。
熟悉日式手游的玩家,都清楚游戏中的高稀有度物品大部分天然强于低稀有度。当然,与卡牌仅仅代表着一幅画的游戏不同,对战游戏的低稀有度卡不能仅充当狗粮(也不存在狗粮),在卡组构筑中必须有其相应的地位。但如果横向对比SV与炉石,前者高稀有度卡牌的平均强度确实明显偏高。
SV的卡牌分为铜、银、金、虹四个稀有度,并存在与炉石粉尘系统类似的以太系统,相关具体数值如下。有趣的是,虽然存在和炉石金卡一样的闪卡,但闪卡无法合成。
稀有度 | 出现率 | 分解获得(普/闪) | 合成需要 |
铜 | 67.5% | 10/30 | 50 |
银 | 25% | 50/120 | 200 |
金 | 6% | 250/600 | 800 |
虹 | 1.5% | 1000/2500 | 2500 |
如果不进行大量统计和计算,很难比较炉石和SV的合成系统究竟哪个良心。不过这并不重要,因为即使我们不去计算,也能直观地感受到SV更强的氪金需求。
首先,SV的卡组构成是40张/每种3张,稀有度最高的虹卡同样可以置入3张。另一方面,金卡、虹卡的平均强度是很高的,大部分较为成熟的卡组都会采用至少3张虹卡和数量不等的金卡。
吸血鬼在这方面是一个明显的例子。游戏刚上线时,吸血鬼被视为最弱的职业,其卡牌的特殊能力“复仇”(HP10或更低时获得增益)被认为设计存在问题,十分难用。但不久之后,就有人开发出了采用大量稀有卡的吸血鬼卡组,并长期霸占着Ranking战的高分段。GameWith的示例控制吸血鬼卡组造价高达29000以太,虹卡4张,金卡17张。
价格方面,SV的氪金成本也比炉石高。游戏内货币“水晶”的购买价格是9800日元=5000水晶,而卡包的售价是100水晶(每天第一包半价)。尽管每包内含8张卡,但平均下来还是很高。
与炉石相同,SV存在任务系统,完成任务可以获得数量不等的金币。虽然金币是非氪金货币,但至少到目前为止,它与水晶的价值是完全相同的——100金币同样可以买到一个卡包。
SV的任务系统经历了有趣的变化。开服之初,它被设计为一共3个任务栏,各自独立,从完成算起24小时后更新,玩家更换掉不满意任务这一权利的重置时间也是24小时。一眼看上去,这只是一个每天刷新3个任务的机制,但实际玩起来就会知道它有很大的问题。举例来说,你通常中午或晚上有空玩游戏。第一天的中午12点,任务刷新,你花了半个小时做完它,那么第二天它的刷新时间就会变成12点半。很快,刷新时间就会延迟到你的空闲时间以外。
对于那些在固定时间玩游戏的人来说,这一设定无疑十分痛苦,官方也收到了很多抗议。于是把所有重置时间都改成了21小时,总算达成每天3个任务的效果。
总体上来说,每天3个任务符合日系手游耗时较多的特点,收入方面其实并不一定比炉石高。因为这些任务存在诸如某职业1胜10金币、2胜20金币的低效任务。
任务之外,一次性的成就系统能带来一些额外收入,例如某职业N胜、N级、Ranking某级别到达等。这些成就花样繁多,前期应该能带给新手不少收入。
Ranking:偏简单的升级设定
SV理论上有4种游戏模式,即Ranking、自由、房间和剧情。其中剧情非常短,每个职业6关,每关一战,奖励少量的以太、金币和卡牌。奖励卡牌类似于炉石的基本卡牌,不可合成,不能分解。基本上剧情可以视为教学关卡。
Ranking、自由、房间都是与人对战的模式,房间就是好友对战,自由则是不计分的休闲模式,这样一来,其实玩家主要的游戏方式就只有Ranking而已。另一方面,游戏中大部分任务都限定Ranking或自由模式完成。
Ranking模式的等级设置和炉石异常相似。玩家的初始等级是D0,然后是D1、D2、D3,字母则分为D、C、B、A、AA。以此类推,共分为 D0 - AA3 20个等级。其中D-B有连胜加分机制,而A以上没有。这与炉石的5级以下有连胜加分,5级以上没有十分类似。但其实SV的A级难度还会低一些(至少A0如此),因为A0级胜一场的得分要比输一场的减分多,也就意味着胜率不足50%一样可以上分。
导致难度较低的另一方面是升格战的设置。从C3升B0开始,字母提升一个等级需要打升格战。C-B的要求是4战中取得2胜。这一机制看似让升级变难了,实则不然,因为升格战中玩家即使输掉比赛也不会丢分(看2ch似乎没达成要求也只是从新开始挑战而已)。 这种设定导致眼看要升级了结果连输几场再起不能的事故不会出现。你永远站在升级的大门前,只需要不断尝试即可。
难度偏低的Ranking其实并不是很讨人喜欢,低难度=低区分度,玩家很难从自己的等级中看出自己的水平如何。个人最喜欢的等级机制其实是天凤中的段位系统:依靠顺位确定的pt和根据对手水平确定的R值两者共同构成了对一个玩家的评价,依据段位划分的四个等级之间玩家互不相通,水平差距明显。当然,双人对战的卡牌很难照搬这样的系统,但增加一点Rank的提升难度,可能会让玩家的动力更充足。
官方此前还宣布了即将推出的2-pick模式。应该类似于炉石的竞技场,随机选牌之后进行5场战斗来获取奖励。
官方此前还宣布了即将推出的2-pick模式。应该类似于炉石的竞技场,随机选牌之后进行5场战斗来获取奖励。
其他亮点:可以组牌的官网
玩家可以在上面组牌,然后生成4位的牌组code,在手机上填写即可获取组好的卡组(当然你没有的牌是不会给你的。)
这一工具大大简化了组牌的繁琐操作。当然,也让抄卡组变得格外简单。
炉石与SV都算是网游,在某方面,他们离网络世界更近,而离自己的卡牌游戏同胞更远:即创作的人极少,而消费/抄袭的人极多。可能是我个人的错觉,11区玩家尤为喜欢原封不动的抄下示范卡组使用,平时的对战中使用GameWith上的标准卡组的人极多。嘛,也许这能让我们更简单的适应环境——只需要看一眼攻略就能决定带哪些对策卡,而不用辛苦地试验。
最后随便放一些可以prpr的卡,如果说有人从炉石转来SV不是为了舔卡图,至少我是不信的。顺带一提随从进化后卡图都会改变,但绝大多数只是换个方向和细节调整,少数卡牌有较大变化。变化大小与卡牌是否具有进化能力无关。
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