从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,你已经经历许多。现在,开启你最伟大的探索吧,从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。
10月21日0时,文明Ⅵ解锁。那一刻的Steam好友列表仿佛狂欢,齐刷刷地显示着 “xxx 正在玩 Sid Meier’s Civliziton Ⅵ” 。我未曾想过在这个时代,如此一款慢节奏的策略游戏能够获得这么多关注和期待。此后的十来天里,有人浅尝辄止,也有人陷入沉迷,某好友甚至将ID改成了取自创建游戏时欢迎语的“水下第一个生命”。
熟悉这款游戏节奏的人大概都知道,很难用刚发售的游戏品质来对其进行评价,因为它总是需要经历一些补丁的修正以及DLC的完善,才能演进为最终的成品。而这一代《文明》初版的完成度可以说不错,虽然仍有这样那样的奇怪bug,但结构算是相对完整,不至于让人掀桌了。而由于神级难度的降低,90小时的游戏时间里,我已经成功通过征服、文化、科技三种方式过神。接下来一段时间大概会先放置,等待后续的更新,“养肥了”再玩。
在暂时封印游戏之前,我打算在这里记下迄今为止对《文明Ⅵ》的感想和体会,以及由此引申出的一些其他想法。几年后,当完全体的《文明Ⅵ》最终成型时再翻出来看的话,想必又别有一番滋味。
熟悉这款游戏节奏的人大概都知道,很难用刚发售的游戏品质来对其进行评价,因为它总是需要经历一些补丁的修正以及DLC的完善,才能演进为最终的成品。而这一代《文明》初版的完成度可以说不错,虽然仍有这样那样的奇怪bug,但结构算是相对完整,不至于让人掀桌了。而由于神级难度的降低,90小时的游戏时间里,我已经成功通过征服、文化、科技三种方式过神。接下来一段时间大概会先放置,等待后续的更新,“养肥了”再玩。
在暂时封印游戏之前,我打算在这里记下迄今为止对《文明Ⅵ》的感想和体会,以及由此引申出的一些其他想法。几年后,当完全体的《文明Ⅵ》最终成型时再翻出来看的话,想必又别有一番滋味。
万恶的开局
在《文明》里你要玩得厉害的话,就得想办法找到并利用游戏里的缺陷。这不是我的风格。‘如果我是这个文明的君王,我该怎么做?’我更倾向于以这样的方式带入到游戏里。这样才有意思。我猜有些玩家为了玩得厉害些会这样做:‘诶我发现战车的判定好强势,那就拼命出战车吧。’我的求胜心没到这地步,所以说我玩《文明》的水平的确不咋地。——席德梅尔在访谈中的发言
事实上,席德梅尔这番话,部分地与我对这个游戏,或者说整个4X类游戏的期待相符。那就是并不一味追求压倒性的胜利,而是享受与强敌对阵的过程,并尽可能地寻求带入感。我希望在游戏初期、中期、后期都遇到一个旗鼓相当的对手,让整个游戏流程如同经典的武侠小说一般,不断成长,不断遭遇新的挑战。
不幸的是,很多优秀的策略游戏都有一个共同点,用一句老话来说,就是“三岁看老,英雄年少”——开局重于一切,当你有了一个良好的开局后,一切难题都会迎刃而解,敌人不再强大,失误不再可怕,你所要做的就是按部就班地等待胜利而已。
在目前版本的《文明6》中,开局似乎可以看成一个资本原始积累的过程,血腥而暴力。很多设定都在贴合这一点,包括远古时代无好战恶名、军事政策支持下惊人的出兵速度、AI在这一时期喜欢突袭且是否宣战基于你的军事实力的行动方式,以及异常强大的野蛮人。所有这一切综合起来,你的最好应对方式就是不顾一切的暴兵,抢在古典时代来临前消灭邻近于你的一切野蛮人、城邦甚至文明。所谓“卧榻之侧,岂容他人安寝。”你的野蛮行为帮助你获得偌大一块地盘,并进入古典时代后,无论你想追求征服、宗教、科技还是文化,就都有了足以安身立命的资本。
不幸的是,很多优秀的策略游戏都有一个共同点,用一句老话来说,就是“三岁看老,英雄年少”——开局重于一切,当你有了一个良好的开局后,一切难题都会迎刃而解,敌人不再强大,失误不再可怕,你所要做的就是按部就班地等待胜利而已。
在目前版本的《文明6》中,开局似乎可以看成一个资本原始积累的过程,血腥而暴力。很多设定都在贴合这一点,包括远古时代无好战恶名、军事政策支持下惊人的出兵速度、AI在这一时期喜欢突袭且是否宣战基于你的军事实力的行动方式,以及异常强大的野蛮人。所有这一切综合起来,你的最好应对方式就是不顾一切的暴兵,抢在古典时代来临前消灭邻近于你的一切野蛮人、城邦甚至文明。所谓“卧榻之侧,岂容他人安寝。”你的野蛮行为帮助你获得偌大一块地盘,并进入古典时代后,无论你想追求征服、宗教、科技还是文化,就都有了足以安身立命的资本。
野蛮Ⅵ
征服胜利的后半段可以说是垃圾时间 所要做的无非是平推过去 |
毫无疑问,抛去卖兵、砍树等邪道不说,武力仍是目前版本通向胜利的捷径。
决定游戏野蛮基调的还有外交系统。在目前的外交系统中,其他文明十分难以讨好。各国领袖的好恶设定有些过于机械。例如埃及艳后喜欢强大的文明而鄙视弱小的文明。在神级难度下,由于电脑的先天优势,埃及的军力开局一定会领先于玩家。这样一来,假如你有一位埃及邻居,就算采用不停暴兵的套路,也会在游戏初期被埃及谴责力量弱小进而宣战。而对待军力强大气起来后的玩家,埃及的态度可以在几回合内由红脸转变为宣友。再比如印度,甘地会谴责任何宣战的文明,而他自己却也经常对人宣战,因为根据设定,只有会引发“战争狂”恶名的宣战,他才不会去做。
高贵的和平
使用刚果获取文化胜利的地图 经过反复开局才随机到合适的 |
这次获取文化胜利的刚果,起始城市1环内即有能提供强大产出的奢侈皮香料,更为难得的是,在第四回合就成功探索到遗物。对于能把遗物转换成生产力、粮食和钱的刚果而言,这无疑于作弊般的优势。
和平胜利的另一个难点在于敌人的侵袭。走和平路线注定了你会把大部分的生产力用于建设,而非训练军队。在神级难度下, 这会造成你的军事实力与电脑的差距被无限放大。而根据对手实力决定是否宣战的电脑几乎必定会打过来。于是你必须进行卫国战争。
在刚果这局中,阿兹特克和美国先后对我宣布突袭战争。所幸他们并没有在兵力处于绝对劣势的远古时代宣战,而是在我取得一定科技文化优势后的时代,因而成功打退。而在之前选开局的过程中,有很多次开局就夭折在远古时代野蛮邻居的入侵中。
相比刚果,取得科技胜利的日本这副地图可能更为罕有。放了卫星后发现周边一圈只有城邦,所有文明都在距离自己较远的地方。这才得以几千年来免于战争的侵扰,直到殖民火星。
有人评论这代游戏加入的重要特性“尤里卡”,认为其将玩家的行动变得套路化、模式化,让策略游戏变成了角色扮演游戏。可能是追求不同吧,我并不觉得这有什么不好。一方面所谓“策略游戏”本身就总是充满了套路,例如围棋的定式。另一方面,我在《文明》中寻求的正是扮演统治者的体验。
难道不是这样吗?因为纵使你在游戏中可以选择这样那样的政体,但无论是古典共和、神权政治还是法西斯主义,游戏中的一切决策事无巨细都可以由你——一个彻底的独裁者来决定。
难道不是这样吗?因为纵使你在游戏中可以选择这样那样的政体,但无论是古典共和、神权政治还是法西斯主义,游戏中的一切决策事无巨细都可以由你——一个彻底的独裁者来决定。