1. 我即世界
当我望见血腥男爵的城堡冒出火光与黑烟,整个乌鸦窝乱作一团的时候,我正操控杰洛特骑着萝卜赶往地图上某个毫无意义的白点 。我不由得调转马头往那座长长的木桥上跑了几步,然后停下来,打开世界地图,看看刚刚标出的绿色目的地,思索几秒钟后重新回到预定的路线上。
此去经年——这样说也许过于夸张。但当我处理完路边遇到的一系列任务,再次回到乌鸦窝的时候,游戏里的时间已经过去了一周左右。然而这座城镇依然在火光与黑烟下慌乱着,一如我调转马头那一瞬间,毫无变化。
对我而言,这当然并不意外。在木桥上停留那几秒,我迅速将乌鸦窝的黑烟判定为主线剧情的一部分,它会停在那里,等着我前去触动。即便我在城外冥想上几年,也不会发生任何改变。所以我并不会像在真实世界中那样,优先关心火情的影响,而是按照自己既定的节奏,跑去解决南面不远处的一个个白色问号。
在很多游戏中,玩家所操控的角色身边似乎带有无形的结界,只有结界范围内的时间才会发生有意义的流动。虽然充满违和感,但无论对玩家,还是对游戏,这种设定似乎都十分自然。相比之下,游戏中某些安排好的真实却容易让玩家产生尴尬。
虽然并非RPG,但是又带着RPG元素的历史模拟类游戏最容易如此,尽管制作者总会留给玩家改变历史的机会,但一旦历史事件的触发做得有一点瑕疵,就会大大影响玩家的体验。比如你操纵张辽带着部队正杀得曹军节节败退,吕布却已经被吊死在白门楼上,而张辽也顺便被俘了,你会作何感想?
从另一个方面说,世界围绕主角转动并不是游戏的特点,而是“故事”本身的要求。无巧不成书适用于所有需要故事的领域。如果在一个游戏世界中,一切都遵循设定好的自然规律运转,并且让玩家操纵这个世界中的个体的话,那么也许他获得的体验就将与我们的现实生活别无二致,进而失去了游戏本身的意义。
2. 支线 支线
我的丈夫/妻子被人杀了,我的儿子被拐走了,为了复仇以及找回儿子,我可以付出一切。而当关键线索展现在我面前时,我最关心的事情却是如何找到这座大楼废墟上行的通道,安放好手里的MILA(一种大气观测仪器)?
支线当然是RPG不可分割的一部分,它们为玩家提供了许许多多富于吸引力的冒险经历以及相应的回报、形形色色各具魅力的NPC,以及让游戏的世界观变得丰满而完整所不可或缺的那些边边角角。
不过在强调支线和自由的游戏中,主线和支线的关系可能会变得有些难处理。如果我只是一个想赚些小钱,维持生活的废土客,到钻石城刷刷油漆潜潜水也很正常,然而换做苦大仇深的老冰棍,特别是在已经卖水致富腰缠万贯的时候,再去对居民们有求必应就显得有些奇怪。
如果想把主线剧情做得精彩有趣,那么一定程度的紧张感是必不可少的。主打开放世界的游戏大可在初期为主角设定一个有些茫然的目标,方便他探索这个世界。但如果想让玩家能够记住主线故事,那么也一定要有必要的起伏和收束。
这种时候,偶尔会觉得那种有节奏感,并对自由度进行适当限制的主线剧情比较友好。当主线进展到激烈的段落时就只能随着主线走,而当事件告一段落,玩家又得以脱身回到正常的探索中去。
从另一个方面说,这个问题和刚才提到的玩家身边的结界也有所关联。一部分玩家知道主线会在那里等着自己,才会肆无忌惮地不顾时间的逻辑性,在支线的海洋中游走。而另一部分玩家则急切地完成了主线,忽略了无数路边的精彩。